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黃愷:三國殺的創業故事不算太苦 2017-09-07

黃愷:三國殺的創業故事不算太苦

 
    大學生創業網訊 大學:掛過科,失過戀,設計了三國殺 從小我就有興趣做桌面游戲,念初中的時候常把卡牌放在書下,做會兒作業畫會兒卡牌。高中生很難描述自己以后想要做什么,看到“游戲設計”這個專業覺得已經很接近自己未來的一個期待就去報考。我運氣比較好,正好趕上本科專業可以學習自己喜歡的東西,我從小喜歡畫畫

大學生創業網訊

    大學:掛過科,失過戀,設計了三國殺

從小我就有興趣做桌面游戲,念初中的時候常把卡牌放在書下,做會兒作業畫會兒卡牌。高中生很難描述自己以后想要做什么,看到“游戲設計”這個專業覺得已經很接近自己未來的一個期待就去報考。我運氣比較好,正好趕上本科專業可以學習自己喜歡的東西,我從小喜歡畫畫的愛好才得以保持下來。

我是廣院(現中國傳媒大學)第一屆游戲設計專業的學生。大一、大二學的東西相對比較枯燥,很多課不知道以后能用在什么地方,高數、線性代數常會讓很多藝術類的學生比較崩潰。我也掛過科,好像是數學還是政治掛過一科,但后來補考都過了。

大二時通過網絡了解到很多國外的游戲,才知道桌游的世界有這么大,于是開始不斷地去學習,下課就把畫好的牌拿出來給大家玩。由于本身是游戲設計專業,設計游戲變得正大光明也做得更專業了。

大學畢業之前失戀了,當時頭腦比較混亂,有一段時間常常是一個人悶在屋子里,不想《三國殺》,連畢業設計也不做。過了很長一段時間才慢慢放下,后面的四個月里一邊做畢業設計一邊畫卡牌,真正走出來以后才覺得成就感十足。

我們是“80后合伙人”

2008年,大四,第一套手繪制作的龍版三國殺設計出來了,我和朋友杜彬一起成立公司“游卡桌游”,這算是創業的開始。

杜彬當時是清華的在讀博士,當時一個瑞典同學從國外帶回很多桌游的游戲在同學圈里玩,他覺得挺新穎的,但他在國內能搜到的除了我在網上賣的幾套手工制作的牌,其他都是老式的跳棋之類的游戲。

龍版三國殺做出來沒多久,很快就有人找上來說投資,那時候大家都認識到三國殺online是一個馬上要做的一個線上版本。

關于我們創業的故事,后半段都還好,最開始糾結的點在于要不要來做這個行業,畢竟我們是以開拓者的身份在做一個從來沒有人涉足的領域。以公司化形態運作后各種麻煩接踵而至,我們都是新人,關于這個產業、宣傳推廣、市場公關都是一家家去跑,開發部門也是,每個人都要做很多份工作。氛圍倒是其樂融融大家也樂在其中,那是最有創業感覺的時候。

相比很多的創業故事來說,我自己心里覺得不算太苦。公司發展歷史上融過幾次資,心情上也有過大起大落。最能讓我高興的大事就是三國殺比賽的舉辦。起初是北京的一些玩家圈子里自發組織的,比賽非常激烈,我甚至在比賽現場就開始設計新的比賽規則?!?V3模式”就是比賽現場迸發的設計靈感。大家都沒想過這個游戲還能辦比賽,最開始的幾場比賽人手不足,我就當幕后的操作員,在大屏幕上及時的給大家畫畫玩,當時覺得非常的開心,這種開心是看到玩家熱情的參與,很多圍繞你的游戲進行討論,只有靠比賽才能聚集到這么多人。三國殺的游戲賣了很多套,我從沒想過能和玩家有這么大規模的交流。

我還沒看過《中國合伙人》,一直想去看?!安灰妥詈玫呐笥岩黄痖_公司”這句話我覺得有點道理,但從我和杜彬的情況來看說實話不算是最好的朋友而且這種關系也會不斷的發生變化。我們對桌游對創業都有共同的認識,這讓我們能成為合伙人,現在我和杜彬是工作和友情的關系,其他方面會分得很開,君子之交淡如水。

賈詡、孫策和我最像

三國殺基本上是從三國的故事去找靈感。每個人物技能和三國的人物有很多淵源,有些人物是為了游戲功能而增加的,也有很多技能是根據人物事跡去發掘的,比如諸葛亮的“觀星”、“空城”,張飛的“咆哮”等。

以前我讀《三國演義》也會比較順著重劉貶曹的思路,后來逐漸覺得曹操也是英雄但他太過于顯眼,我更喜歡賈詡、孫策這樣更有個性不那么主角、不那么受人關注的歷史英雄。孫策是少年英雄,性格外向、豪邁仗義、喜歡攻城略戰,賈詡比較腹黑、頭腦好、能看清局勢、明哲保身。他們身上或多或少都有我的影子。

我自己玩三國殺的時候,對于人物角色沒有太多的偏愛,如果說類型的話,比較偏愛簡單一點的人物,但我更喜歡看著其他人玩這個游戲,這個過程比我自己深陷其中要有樂趣的多。

和三國殺比起來一定是三國殺比我紅。就像一個電影的成功,幕后的人不一定會被人記住,很多幕后大師其實真的很有實力,他做的東西可能不是讓電影成功的最主要部分,但是很有可能很多觀眾是因為這一部分才是去看這個電影的。

三國殺也是一樣,我設計的這個游戲,很多畫是我畫的,很多玩家喜歡三國殺可能不是因為這個游戲設計有多厲害或者這個畫有多牛,甚至只是因為有很多朋友可以和他一起玩才喜歡這個游戲。據我了解,很多玩家根本不知道卡牌底部其實還有一行小字寫著畫畫者的名字。關注幕后的畢竟是少數,我覺得這很平常,直到現在,一些官方的、私人的很多場合,還是會有很多玩家會認識你、喜歡你、崇拜你,這些其實就夠了。

市面上10套三國殺可能有8套是盜版的

福布斯排行榜兩年我都有上。這是一個30歲以下創業者影響力的一個排行榜,中美各30位創業者的一個對比。我看到的是新一代的領軍人物,軟硬實力、核心競爭力的對比,中美差距挺大的,中國的創業者極少數是白手起家,產業分布第三產業的極少。我自己覺得我做的事情對社會的影響力沒那么大,相比之下三國殺的影響力是有。怎么把有價值的東西輸送到國外這是一個需要考慮的問題,歐美、日本動漫、游戲的輸出都是極大的。

在國外,桌游是一個出版物,有一個屬于它的非常正式的類目,在大型的百貨商店可以購買甚至有專門的店鋪可以購買到這類出版物。國內的桌游是一個新的事物,分類條目和銷售渠道都不是很正規,可以說我國的桌游產業現狀還在不成熟的起步階段。這是種種因素導致的,最主要的還是版權因素。

實體牌最可怕的是盜版。我們常說市面上10套三國殺可能有8套是盜版的,這個數字可能還是保守的比例。盜版的問題不僅僅在于產品怎么做還涉及到購買者的心態和意識,購買者往往優先考慮最便捷的購買渠道。盜版的優勢除了價格便宜渠道也鋪得比較廣,很多渠道是我們根本就想不到的。曾經有同事拍過一個照片給我,在廣東深圳的一個集市擺滿各種三國殺盜版本,喬布斯殺、蘋果殺、星際殺、英雄殺各種亂七八糟的“殺”都有。我們甚至成立專門的版權小組去應對盜版問題,也曾經端掉一些比較過分的盜版商,但是這個問題比我們預想的要更難以對付。

三國殺從08年一直就很火,但火的僅僅是游戲本身,這個產業有時會稍微有一點苗頭但由于基層的原因僅僅是曇花一現。我覺得自己現在做的事情不會影響到太大局的東西,整個行業還是要靠基層的部分支撐起來,如果沒有版權、渠道、市場這些做地基保障,這個行業不會成熟起來的。

網游市場已經是妥協了,如果基層部分沒有實質性的改變,桌游也必然走向像網游這樣一個路線,核心價值會轉變為首先看游戲的營銷,就像唱片行業的沒落一樣,只能是靠口碑鋪開市場,讓歌火起來,通過廣告、演唱會獲得大部分收入。

我想給人生留很多的可能性

三國殺的風靡我覺得是有很多原因的,歷史原因是殺人游戲在國內非常的流行。三國殺是“殺人游戲”的變體,以卡牌作為介質具備更強的角色扮演感,和網絡游戲的區別在于必須面對面和大家玩,這符合人的聚會、社交需求。國內的網游市場相對成熟,三國殺online也是導致還個游戲知名度那么高的原因。

傳統的游戲線下都是不掙錢的,大趨勢都是線上和線下的結合。通過線上的很多專屬打知名度,根據玩家做一些線下才能實現的產品包括線下的專屬武將以維系一部分線下玩家的習慣,從商業利益出發做一些更有收藏價值的周邊產品等。好比莫言出名了他的書就好賣,很少是因為有很多人真正去書店看這個書,這個書才好賣。我們只能做我們力所能及的事情,順應市場環境去做一些突破。

現在創業從資金上比之前容易得多,如果想以個人的形式進入桌游產業可以找游卡桌游來出版,如果是成規模的以公司形態做一個游戲的話,一定要考慮好今后的盈利方向,如果在桌游產業還有更大的野心,那就要摸清市場的情況,現在的APP、手游都很火,大局勢是跟著時代的發展去順應潮流。

我們國家的第三產業一直在吃老本行,好像只能拿歷史題材做文章,這讓國外的人很驚訝,似乎中國人的創意就到此為止了。國內原創游戲,叫三國的幾乎占據了一半以上,三國題材我是有點膩了,老拿它做文章好像有不思進取的感覺,總得需要一些更新鮮的血液融入到這個行業,比如科幻題材、超現實主義題材。

我現在是開發部門的主監制,帶領著幾十人的開發團隊,但我個人在漸漸淡出管理工作。我喜歡全身心投入在一個事情上,在設計的角度上帶更多新人。

接下來的三到五年,我還會繼續帶團隊做項目。我興趣愛好很多也想去經歷各種事情,未來可以考慮當一個自由畫手或者玩具設計師,有好的環境也可以考慮自己單獨獨立出版游戲,我想給人生留很多的可能性。

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